Wstęp
W tym rozdziale omówimy zarówno movery jak i triggery, ponieważ są to elementy ściśle ze sobą związane.
Triggerami na ogół aktywujemy movery, które to również mogą pełnić rolę triggerów.
Na początek kopiujemy całą zawartość mapy (trzymając "Ctrl" i "Alt" zaznaczamy obszar myszką, klikamy PPM i wybieramy "Duplicate").
Przesuwamy całość tak, aby znalazła się 128 jednostek od obecnego pomieszczenia. Ze skopiowanej części usuwamy elementy "PlayerStart", wszystkie "Inventory", oraz płytę na której leżały.
Drzwi
Pomiędzy pomieszczeniami robimy wycięcie o wymiarach: 192x192x128 (tak aby utworzyć miejsce na drzwi). Po połączeniu pomieszczeń, zmieniamy wymiary zarysu na 192x192x32, wybieramy odpowiednią teksturę i klikamy "Add mover here" (

). Przesuwamy czerwony zarys i klikamy prawym w movera (fioletowy zarys) czyli naszych drzwi. Z zakładki "Movers" wybieramy "Key 1". Przesuwamy zarys w górę o 176 jednostek i w zakładce "Movers" klikamy "Key 0 (Base)".
Właściwości ruchu
"Mover Proporties" -> "Mover"
bDamageTriggered - możliwość uszkodzenia
bTriggerOnceOnly - możliwość jednorazowego użycia
DelayTime - zwłoka przed wykonaniem ruchu początkowego
MoveTime - czas ruchu pomiędzy punktami
StayOpenTime - czas przestoju w punktach
MoverEncroachType - reakcja movera na zetknięcie z graczem:
ME_StopWhenEncroach - zatrzymanie movera
ME_ReturnWhenEncroach - powrót movera
ME_CruschWhenEncroach - zmiażdżenie gracza
ME_IgnoreWhenEncroach - przesunięcie (jeśli możliwe) gracza
NumKeys - ilość punktów przestoju (musi być równa z ilością przypisanych "Key'sów" z zakładki "Movers").
Właściwości dźwięku
"Mover Proporties" -> "MoverSounds"
ClosedSounds - dźwięk zamknięcia
ClosingSounds - dźwięk rozpoczęcia zamykania
MoveAmbientSounds - dźwięk ruchu (zapętlony)
OpenedSounds - dźwięk otwarcia
OpeningSounds - dźwięk rozpoczęcia otwierania
Dla otwarcia i zamknięcia ustawiamy przykładowo "Sound'DoorsAnc.GenericThumps.adend60'",
a dla ruchu movera "Sound'DoorsAnc.Stone.sdoorL2'".
Dźwięki rozpoczęcia otwierania i zamykania na ogół nie są używane.
Samootwierające się drzwi
Teraz zrobimy drugie drzwi, dwuczęściowe, otwierające się przed graczem (zanim ich dotknie).
Wycinamy kolejne przejście między pomieszczeniami o wymiarach 256x256x128. Wstawiamy w to miejsce 2 przylegające do siebie movery o wymiarach 256x128x32.
W elementach z zakładki "Trigers" zaznaczamy "Trigger" i wstawiamy go dokładnie w środek.
Zaznaczamy oba movery i we właściwościach wchodzimy w zakładkę "Events" i polu "Tag" przypisujemy wartość Door.
Dla "Object" -> "InitialState" wybieramy TriggerControl.
Polu "Mover" -> "MoveTime" przypisujemy wartość 0.2. Ustawiamy odpowiednie tekstury oraz dźwięk.
Natomiast we właściwościach trigera w "Events" -> "Event" wpisujemy Door, czyli nazwę naszych drzwi.
Polu "Collision" -> "CollisionHeight" ustawiamy 128, a "Collision" -> "CollisionWidth" - 160.
Właściwości triggera
"Trigger Proporties" -> "Trigger"
bInitiallyActive - początkowo aktywny
bTriggerOnceOnly - możliwość jednorazowego użycia
DamageThreshold - próg uszkodzenia (dla "BumpType" -> TT_Shoot)
Message - wiadomość pojawiająca się w momencie użycia
RepeatTriggerTime - ponawianie wykonania ruchu
ReTriggerDelay - bierność po ostatnim użyciu
TriggerType - aktywacja triggera:
TT_PlayerProximity - zetknięcie
TT_AnyProximity - zetknięcie lub strzał (nie działa dla "ImpactHammer", "ChainSaw",
"Enforcer", "ShockRifle"(1 tryb), "PulseGun (2 tryb)", "SniperRifle")
TT_shoot - strzał (nie można niczym przestrzelić również przez otwarte drzwi)
Dla otwarcia i zamknięcia ustawiamy przykładowo "Sound'DoorsAnc.GenericThumps.adend60'",
a dla ruchu movera "Sound'DoorsAnc.Stone.sdoorL2'".
Dźwięki rozpoczęcia otwierania i zamykania na ogół nie są używane.
Drzwi otwierane strzałem
Tworzymy drzwi o wymiarach 192x192x128, ustawiamy teksturę i dźwięk, wstawiamy w środek triggera,
ustawiamy odpowiednio wartości "Tag", "Events", oraz czasy movera.
W "Object" -> "InitialState" ustawiamy - TriggerOpenTimed.
We właściwościach triggera "Collision" -> "CollisionHeight" i "Collision" -> "CollisionWidth" ustawiamy na 96,
a "Trigger" -> "TriggerType" na - TT_AnyProximity.
Drzwi otwierane przyciskiem
Tworzymy takie same drzwi jak powyższe. Wartość pola "InitialState" ustawiamy również na TriggerOpenTimed.
Tworzymy na ścianie wciskanego movera (przycisk). W polu "Event" wprowadzamy "Tag'a" naszych drzwi.
Taki mover będzie spełniał jednocześnie funkcje triggera.
Winda
Wytnijmy teraz pomieszczenie o wymiarach 768x256x1024 i umieśćmy je tak,
aby łączyło się z tyłami pierwszego pomieszczenia.
Oświetlamy je równomiernie 2 źródłami światła.
Następnie wykrawamy obiekt o wymiarach 256x256x256, który łączymy z tylną ścianą na samej górze.
Umieszczamy w nim jedno światło. Następnie na samym dole pomieszczenia, pod ścianą,
umieszczamy movera (windę) o wymiarach 16x256x256.
W zakładce "Movers" wybieramy "Key 1", następnie przeciągamy windę na samą górę
i z zakładki "Movers" wybieramy "Key 0 (Base)".
Na samej górze możemy umieścić HealthPack'a.
Winda aktywowana przyciskiem
Wytnijmy pomieszczenie o wymiarach 8192x256x1024 i umieśćmy je tak, aby łączyło się
z tyłami pierwszego pomieszczenia (obok poprzedniego wycięcia).
Oświetlamy je równomiernie rozłożonymi 16 źródłami światła.
Na samej górze robimy kolejne wycięcie o wymiarach 512x256x256.
Umieszczamy w nim jedno światło. Na samym dole pomieszczenia, pod ścianą umieszczamy movera (windę),
o wymiarach 16x256x256.
W zakładce "Movers" klikamy "Key 1", a następnie przeciągamy windę na samą górę
i z zakładki "Movers" wybieramy "Key 0 (Base)".
Na samej górze możemy umieścić Shielda (UT_ShieldBelt).
Winda jest jednak tak wysoka, że skok z niej nawet po zebraniu Shielda i tak zakończy się śmiercią,
dlatego przerobimy tę windę tak, aby można ją było przywołać przyciskiem.
Na samej górze umieszczamy movera (przycisk), można zduplikować ten, którego użyliśmy przy drzwiach i zmienić mu wartość "Event"
przykładowo na "lift_height" (tę wartość należy przypisać do pola "Tag" naszej windy), oraz we właściwościach windy w polu "Object" ->
"InitialState" należy wprowadzić wartość - TriggerOpenTimed.
Ponownie definiujemy punkty docelowe.
Następnie polu "Trigger" -> "Event" przypisujemy wartość - "lift_height", a "Collision" -> "CollisionRadius" - 96,
"CollisionHeight" - 40.
Winda z wieloma elementami pośrednimi
Wytnijmy pomieszczenie o wymiarach 2048x256x1024 (4 światła) i umieśćmy je po prawej stronie od środkowej windy.
Następnie na samej górze (jak w poprzednich przypadkach) robimy wycięcie o wymiarach 256x256x256 (1 światło).
Za nim robimy pomieszczenie o wymiarach 2048x256x4096 (20 świateł,
najlepiej wykorzystując zaznaczanie i duplikacje w rzucie pionowym).
Za nim wycięcie o wymiarach 2048x256x256 (3 światła),
a na jego końcu wycięcie o wymiarach 256x256x256 (1 światło), gdzie umieszczamy pancerz (Armor2).
Następnie tworzymy movera o wymiarach 8x256x256 i umieszczamy go na dole pierwszego pomieszczenia.
W zakładce "Movers" klikamy "Key 1",
przeciągamy windę do góry i klikamy "Key 2",
przeciągamy windę do końca (w poziomie) i klikamy "Key 3",
przeciągamy windę do góry i wybieramy "Key 0 (Base)".
Po czym polu "Mover" -> "NumKeys" nadajemy wartość - 4.
Skrzynia otwierana strzałem
Skrzynie stojącą w pomieszczeniu 2 usuwamy, aby w jej miejsce wstawić skrzynię z odpadającą jedną ze ścian.
Tworzymy obiekt o wymiarach 128x128x120. Wycinamy w nim sześcian o boku 112.
Tworzymy movera o wymiarach 128x128x8, którego przykładamy do krótszego boku.
Nadajemy mu następujące właściwości:
"Mover" -> "bDemageTriggered" - True, "bDynamicLightMover" - True, "bTriggeredOnceOnly" - True, "DamageThreshold" - 20,
"MoverEncroachType" - IgnoreWhenEncroach, "MoverGlideType" - MV_MoverByTime, "MoveTime" - 0.45.
"MoverSonds" -> "OpendSound" - Sound'DoorsAnc.Wood.wlend31'.
"Object" -> "InitialState" - TrggerOpenTimed.
Ustawiamy odpowiednio punkty krańcowe.
Deski zniszczalne
Wycinamy za ścianą 2 pomieszczenia wnękę o wymiarach 128x128x512.
Następnie robimy zarys o wymiarach 256x4x32, za pomocą którego tworzymy movery,
którymi zastawiamy to wejście w sposób chaotyczny.
Moverom przypisujemy właściwości takie bokowi skrzyni z powyższego przykładu (nie licząc dźwięku, oraz czasu ruchu,
który ustawiamy na 0). Punkty końcowe ustawiamy w niedostępnym dla graczy miejscu.
Następnie za każdą z desek ustawiamy "Effects" -> "ExplodingWall", którym nadajemy właściwości:
"ExplodingWal" -> "NumWoodChunks" - 16, "NumWallChunks" - 0, "WoodParticipleSize" - 2, "WoodTeksture" - UT.WOODf.
"Collision" -> wszystkie 6opcje - False, "CollisionHeight" - 0, "CollisionRaidus" - 0.
Dla "ExplodingWall" polu "Tag" przypisujemy - dd(numer), a dla "Mover" polu "Event" przypisujemy również - dd(numer).
Bywa, że tego typu aktywne elementy sprawiają problemy. Przykładowo dana rzecz rozpada się jedynie gdy skrzela się z jednej strony, albo po jej zniszczeniu jakiś inny mover staje się przeźroczysty. Jeśli zdarzy wam się taka sytuacja, musicie kombinować z przesuwaniem (przekręcaniem) elementów.
Właściwości ExplodingWall
"ExplodingWall Proporties" -> "ExplodingWall"
BreakingSound - dźwięk odtwarzany podczas rozpadania się elementów
bTransucentGlass - przeźroczystość odłamków
bUnlitGlass - niezależność odłamków od światła
ExplosionDimensions - zasięg rozmieszczenia odłamków w momencie eksplozji
ExplosionSize - zasięg rozrzutu odłamków
Numparticles - ilość odłamków tworzonych w momencie eksplozji
Glass/Wall/WoodParticleSize - rozmiar odłamków
Glass/Wall/WoodTeksture - tekstura odłamków
NumGlass/Wall/WoodChunks - ilość odłamków
Światło na przycisk
Wycinamy pomieszczenie o wymiarach 512x1024x384, obok szerokich drzwi.
Robimy wycięcie łączące o wymiarach 128x64x128 i wstawiamy jakieś drzwi.
Wstawiamy specjalne światło "Light -> TriggerLight".
We właściwościach światła polu "Object" -> "InitialState" ustawiamy wartość - TriggerToggle.
Robimy przycisk na ścianie dla światła.
Następnie ustawiamy drugie światło i robimy triggera, który zaświeca je w momencie,
kiedy jesteśmy w jego zasięgu, a gasi się kiedy go opuścimy.
W tym celu we właściwościach światła polu "Object" -> "InitialState" ustawiamy wartość - TriggerControl.
Właściwości obiektu (inicjacji)
"TriggerLight Proporties" -> "TriggerLight"
bInitiallyON - początkowo włączony
ChangeTime - czas płynnego przejścia między stanami ON / OFF
Właściwości TriggerLight
"TriggerLight Proporties" -> "Object"
TriggerControl - światło aktywne a momencie aktywności triggera
TriggerToggle - światło włączane/wyłączane triggerem
TriggerTurnsON - światło włączane jednorazowo
TriggerTurnsOFF - światło wyłączane jednorazowo
Mapa
Kliknij
TUTAJ aby pobrać mapę.